Pular para o conteúdo

Prévia técnica de Halo Infinite reacende minha empolgação com o multijogador

Adolescente jogando videogame de ação com controle em mãos, sentado em sala iluminada, com caderno e boneco na mesa.

O que eu sentia falta em Halo - e o lampejo que encontrei em Halo Infinite

Apesar de eu ter curtido os capítulos da série Halo feitos pela 343 Industries, nem Halo 4 nem Halo 5 me marcaram do jeito que a trilogia original conseguiu. Eu passava horas e horas no multijogador com amigos e, às vezes, até viajava para outros estados para participar de grandes festas LAN no porão de um amigo de um amigo. Foram meses de diversão a testar a física dos veículos, a criar rivalidades no modo Capturar a Bandeira e a estudar os mapas para descobrir os caminhos mais eficientes. Faz tempo que Halo não me entregava essa mesma empolgação - nem aquela vontade de experimentar - até eu sentir um pequeno retorno disso na prévia técnica recente de Halo Infinite.

Partidas 4v4 contra IA: mapas, ritmo e espaço para jogar

Acontecendo ao longo do último fim de semana, esse primeiro “voo” da prévia técnica de Infinite ficou restrito a partidas 4v4 de Mata-mata contra robôs, que recebiam melhorias agressivas de IA a cada dia do teste. Como os confrontos eram menores, os mapas disponíveis seguiam a mesma lógica de escala - ainda assim, eu nunca me senti encurralado nem apareci renascendo diretamente dentro de um tiroteio. Cada área oferece muitos caminhos para circular. Com a combinação de passagens, corredores e campos de batalha mais abertos, eu sempre tinha a opção de flanquear alguém ou de entrar de vez no conflito.

Depois de algumas partidas para entender os comandos, foi curioso perceber como eu voltava automaticamente a hábitos antigos de Halo. Metralhar com o rifle de assalto pesado enquanto eu diminuía a distância e, no fim, finalizar o alvo com uma pancada rápida no rosto foi minha primeira “recriação” clássica - e, felizmente, ainda funciona muito bem. A velocidade de movimento dos Spartans, pesados e mecânicos, foi pensada para ser mais baixa do que a de operadores de Call of Duty ou das lendas de Apex, e a leitura disso em Infinite parece exatamente como eu me lembro do Master Chief a deslocar-se, incluindo os saltos mais “flutuantes”. O Halo clássico tem detalhes intangíveis que são difíceis de copiar, mas, no meu tempo de guerra contra os robôs, a 343 está a acertar em cheio a sensação dos primeiros jogos.

Mobilidade, equipamentos e armas: o que funciona (e o que ainda não convence)

A visão da 343 para Halo Infinite não parece querer voltar, ao pé da letra, ao molde original da Bungie; em vez disso, a equipa procura a essência e tenta construir em cima dela. Halo 4 e Halo 5 trouxeram boas ideias, e algumas foram levadas adiante em Infinite - ainda que com pequenos ajustes. A escalada por superfícies volta do jogo anterior e, até agora, está ótima. Quer eu esteja a tentar o meu melhor “parkour” ao saltar por cima de barreiras, quer eu esteja a tentar surpreender um inimigo, agarrar a borda é sempre rápido e natural.

Itens destacáveis, como camuflagem ativa, sensores de movimento e o versátil Gancho, também regressam. Feito para utilidade, o Gancho permite que um Spartan puxe uma arma de longe (mesmo quando ela está no ar!), alcance zonas difíceis de chegar e ainda se lance diretamente para a “bolha” pessoal de um inimigo distraído. Embora eu não tenha tido tantas oportunidades de o usar, atirar o meu corpo pesado para o alto para tentar um disparo complicado do outro lado do mapa foi eletrizante. Mirar e disparar esse novo acessório é surpreendentemente preciso e, nas mãos certas, muito útil. "Mal posso esperar para brincar mais" com ele e ver as possibilidades que abre em combate.

A Parede de Queda, com a qual eu tive mais contacto, não parece empolgante no papel, mas salvou a minha vida várias vezes. Ficar atrás do seu painel em mosaico garante um ou dois disparos de proteção em cada quadrado do campo de energia. Esses blocos dão cobertura suficiente para sobreviver num tiroteio ou para encontrar uma rota de fuga - mas é preciso prestar atenção a que lado se está, porque a proteção funciona só num sentido.

O conjunto principal de armas de Halo está a evoluir bem: o Rifle de Assalto, a Pistola de Plasma, o Rifle de Batalha e o Agulhador entregam um desempenho parecido com o equivalente em Halo 3. E, mesmo não sendo a super pistola de Halo: Combat Evolved, a arma secundária padrão de Infinite é uma excelente opção para manter por perto. Eu percebi que, quando o alvo estava longe demais para o Rifle de Assalto acertar de forma confiável, ou quando eu só tinha uma fresta apertada para atirar, essa pistola dava conta do recado com sobra.

As minhas críticas ao arsenal testado aparecem em algumas das armas mais novas. Em especial, eu me decepcionei com a Onda de Calor, uma arma Forerunner inédita que dispara uma linha de projéteis ricocheteantes em formação vertical ou horizontal, dependendo do modo de tiro. No modo vertical - que eu imagino ter sido feito para eliminar alvos únicos rapidamente - ela nunca matou rápido o suficiente em acertos diretos e, no fim, não foi uma escolha melhor do que armas menos chamativas.

Depois que a prévia técnica saiu do ar, eu reinstalei imediatamente a Master Chief Collection para continuar a aproveitar o multijogador de Halo. Uma semana atrás, eu não esperava jogar Halo Infinite e estava desiludido com a franquia. Mas, depois de passar um bom tempo com ele, o jogo carro-chefe da Microsoft para este fim de ano passou a liderar a minha lista de lançamentos mais aguardados do ano.

A maior parte do meu tempo na prévia técnica foi divertida, e, embora às vezes eu tenha tido problemas para conectar aos servidores ou o jogo tenha congelado no meio da partida, esses são exatamente os tipos de erros que esses testes existem para encontrar e corrigir. "Mal posso esperar" para ver os próximos voos e o produto final "quando ele for lançado (esperamos)" ainda este ano.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário