Sonic Superstars foi pensado para oferecer uma experiência fiel àqueles primeiros jogos do Sonic Clássico no Mega Drive. A diferença é que, ao contrário de títulos como Sonic Generations e Sonic Mania - que se apoiavam bastante em zonas queridas do passado -, Sonic Superstars decide seguir um caminho próprio dentro da série Clássica, com fases totalmente inéditas que ainda assim mantêm aquele “jeito” clássico.
"Fases muito conhecidas como a Colina Verde voltaram em vários jogos, mas isso aconteceu porque era necessário do ponto de vista da história", diz Takashi Iizuka, diretor criativo da Sonic Team. "Desta vez, Sonic Superstars se passa em uma ilha totalmente nova, que nunca apareceu antes, então desde o começo planejamos criar fases completamente novas."
Ilha da Ponte
Zona Ilha da Ponte
Você não vai encontrar a Zona Colina Verde nem a Usina Química, mas dá para perceber claramente de onde vêm algumas inspirações. A primeira zona de Sonic Superstars, a Zona Ilha da Ponte, usa temas e uma identidade visual que lembram outras fases de abertura, como Colina Verde e Colina Esmeralda - só que o desenho dela é, de fato, novo. "A Ilha da Ponte tem esse sentimento essencialmente ‘Sonic’", afirma Iizuka. "A gente vê a água; tem esse clima de litoral, de praia, de orla, cores bem vivas, e é muito divertido correr por ali. Parece muito fiel aos jogos do Sonic Clássico. É a nossa zona padrão, aquela opção segura, a fase do tipo ‘isso aqui é uma experiência de Sonic’."
A Ilha da Ponte traz inimigos conhecidos - como o Crabmeat, o Buzz Bomber e o Chopper - e, ao mesmo tempo, adiciona trechos inéditos de corrida pelas paredes. Conforme atravesso a fase em alta velocidade, o jogo me recompensa por sair do caminho óbvio. Dá para dizer que o design de fases com rotas ramificadas voltou com tudo em Sonic Superstars. "Múltiplos caminhos são um dos elementos críticos ao desenhar um jogo de plataforma 2D do Sonic Clássico", explica Iizuka. Quando você mistura velocidade e rolagem lateral, não tem como evitar quedas repentinas ou situações em que não dá para ver exatamente onde vai aterrissar. Se você morre sempre que isso acontece, perde a vontade de acelerar. "Por isso, múltiplos caminhos são essenciais no design das fases: mesmo se você cair, existe outra rota abaixo; e se jogar bem, consegue chegar ao caminho de cima."
Nessas zonas, explorar é fundamental: itens, melhorias e pontos de interesse aparecem por toda parte. Só na Ilha da Ponte, eu encontro o escudo azul tradicional, um item de ímã que puxa anéis próximos e os sempre divertidos tênis de corrida. Também descubro um anel dourado gigante e um anel azul gigante - e ambos me levam às Fases Especiais do jogo (saiba mais sobre Fases Especiais e Esmeraldas do Caos em Sonic Superstars aqui).
No Ato 2, a Zona Ilha da Ponte troca o dia por um pôr do sol, e essa mudança já diferencia o segundo ato do primeiro. "Esse tipo de mudança dinâmica começou com Sonic 3", diz Iizuka. "Em Sonic 1 e 2, as coisas eram meio estáticas: a mesma diversão e o mesmo estilo de jogo do Ato 1 basicamente continuavam no Ato 2. Mas em Sonic 3 foi muito impactante conseguir mudar o visual e também alterar o estilo de jogo para criar variação entre Ato 1 e Ato 2; como [jogador], essa virada dinâmica era muito divertida. Até como designer, foi muito legal criar mudanças drásticas no mundo, mudanças drásticas na jogabilidade, que traziam esse elemento divertido quando você passava do Ato 1 para o Ato 2."
Depois da luta do Ato 1 - que na prática era uma perseguição contra um robô-peixe gigante -, o Ato 2 traz um confronto de verdade contra Eggman, que aparece em um andador com luvas de boxe. Com o Poder da Esmeralda do Avatar, eu acabo com o doutor do mal rapidamente, mas, na empolgação de ativar o poder, deixo passar a possibilidade de ser uma luta com múltiplas fases. E é exatamente isso: Eggman abandona o andador e parte para cima do Sonic pelo ar, com espinhos e eletricidade ao alcance. Essa forma assusta, mas não resiste a pulos bem cronometrados.
Selva Veloz
Zona Selva Veloz
Depois de usar a Zona Ilha da Ponte para me situar e entender melhor os controles, aproveitei o restante do meu tempo de demonstração para ver que outros cenários o jogo oferecia. A Zona Selva Veloz - a outra fase que eu já tinha jogado no Summer Game Fest - se distancia imediatamente da zona de abertura.
"Nos jogos do Sonic que eu crio, eu tenho uma espécie de metodologia de como construir as coisas, e eu sempre quero que a segunda fase seja essa experiência divertida, veloz e rápida", conta Iizuka. "Então, a primeira zona vai ser a tradicional, a padrão, bem central, do tipo ‘isso é um jogo do Sonic’. Mas a segunda fase, a gente quer que seja veloz, divertida e rápida. Selva Veloz executa bem essa ideia. Ela coloca as pessoas nessa experiência rápida e divertida para que digam: ‘Nossa, sim, isso é um jogo do Sonic. É isso que diferencia jogos do Sonic!’"
O Ato 1 da Selva Veloz oferece cipós - tanto para deslizar quanto para te arremessar para cima - e termina com um chefe: um robô-mosquito que dispara arpões, que ficam presos no chão e viram apoio para você correr e atacar.
Ao concluir o Ato 1, o jogo me dá a opção de jogar o Ato 2 ou escolher uma seção alternativa chamada "Ato Sonic". Esse ato alternativo da Selva Veloz permite atravessar a fase como Sonic, mas com Fang te atormentando do início ao fim.
"Outra coisa divertida na Selva Veloz é que ela começa a introduzir elementos de narrativa e o que está acontecendo no mundo enquanto você joga", diz Iizuka. "Acho que muita gente tem uma sensação nostálgica muito forte com o Fang. Algumas pessoas talvez não saibam, mas outras podem pensar: ‘Meu Deus, o Fang voltou!’ E nesses momentos de história, a gente consegue ver o Fang atacando o Sonic e ver essa narrativa se desenrolar na Selva Veloz."
Eu não recebo contexto extra sobre o que te motiva a jogar essa fase aparentemente opcional e mais difícil, que termina em uma perseguição em que você precisa fugir do Fang - mas fica a impressão de que exista algum motivo para concluir essas fases específicas de personagem além de mais cenas de história.
Ao seguir para o Ato 2, vejo uma amostra do mapa-múndi, que lembra o mundo central de Sonic Generations: você corre em um plano 2D e escolhe a zona que quer acessar. Essa área central reúne todas as zonas, uma loja de personalização (com peças desbloqueáveis para cabeça, corpo, braços, pernas, acessórios, cor, padrão e algo chamado "protótipo", usando medalhas obtidas no jogo) e a opção de trocar de personagem.
Aproveito para mudar para Knuckles no Ato 2 da Selva Veloz. Usando bem suas habilidades de planar e escalar, chego ao chefe do ato: Eggman volta, agora dentro de uma esfera impenetrável com braços de mira. Eu não consigo causar dano direto, mas dá para enganá-lo e fazê-lo perfurar o próprio equipamento - e a ironia de ver o Knuckles passando a perna no Dr. Eggman é ótima. Depois de provocar Eggman e levá-lo a destruir o próprio dispositivo robótico, no melhor estilo Os Incríveis, sigo para a próxima zona.
Templo do Céu
Zona Templo do Céu
Assim como a Ilha da Ponte parece dialogar com outras fases iniciais marcantes, a Zona Templo do Céu soa como uma mistura de inspirações de fases nas alturas. Eu percebo ecos do Santuário do Céu e da Bateria Voadora de Sonic 3 & Knuckles, além de algo que lembra o Vale Ventoso de Sonic Adventure.
"A zona um e a zona dois existem para dar aquela explosão divertida de empolgação, mas a zona três é uma fase técnica", explica Iizuka. "A gente queria apresentar esse mundo antigo flutuante. Ele fica no ar e tem esses ventiladores e outras engenhocas que sopram coisas e mantêm tudo suspenso. [Você] consegue atravessar pontes que quebram embaixo de você. [Nós] fizemos uma zona que vai ser um desafio técnico divertido para quem gosta desse tipo de ação de plataforma."
Enquanto avanço por essa área aérea, encontro robôs inimigos que já vi em fases como a Bateria Voadora e o Recife de Lava, em Sonic 3 & Knuckles, além de um inimigo em forma de nuvem. A zona também tem trechos de plataforma com blocos que se estendem quando você pisa neles, e um minijogo repetido que lembra um clássico de “quebra-blocos”: seu personagem vira uma bola, e você precisa mirar para atravessar diferentes tijolos.
A Zona Templo do Céu é diferente porque o Ato 1 levou cerca de nove minutos para eu terminar - e ele é o único ato da zona. "Muitos jogos Clássicos seguem o formato padrão de Ato 1 e depois Ato 2, Ato 1 e depois Ato 2, e isso cria um ritmo e um tempo para os jogos Clássicos", diz Iizuka. "Mas a equipe quis quebrar esse tempo e fazer a jogabilidade ter uma batida diferente. Então, algumas zonas vão ter talvez três atos, e algumas zonas terão só um ato. É uma pequena mudança no formato, tentando trazer uma sensação diferente para os jogadores enquanto eles avançam pelo jogo."
Perto do fim do Templo do Céu, uma tempestade gigantesca aparece, e tudo começa a flutuar. Isso muda o “clima” da fase, de um jeito parecido com quando o Vale Ventoso foi brevemente virado de cabeça para baixo na sequência do tornado. Só que, aqui, a tempestade continua até a luta contra Eggman - e esse foi um dos chefes mais difíceis que eu joguei: morri algumas vezes por falta de anéis durante a batalha, mas pelo menos aprendi que Superstars não funciona com um sistema tradicional de vidas.
Eggman golpeia o chão, e você precisa desviar dos projéteis enquanto cai. Em seguida, você sobe por blocos flutuantes até alcançar o topo para causar dano. O ciclo se repete, e cada subida fica mais complicada. No fim, eu encerro o confronto, liberto os animais capturados e vejo a transição para a próxima zona.
Carnaval de Pinball
Zona Carnaval de Pinball
Desde os primeiros jogos, as viagens do Sonic já o levaram a várias fases com tema de pinball (e até a um jogo inteiro baseado nisso), e essa tradição continua na apropriadamente batizada Zona Carnaval de Pinball.
A proposta é bem direta: grandes áreas de pinball e sequências rápidas com fogos de artifício explodindo ao fundo. Nessa zona, encontro robôs inimigos inspirados em morcegos, caranguejos-eremitas e cangurus.
O chefe do Ato 1 é um robô-palhaço. Aqui, você precisa virar os medalhões que ele coloca na arena para atordoá-lo. Desviar das bombas pode ser um pouco chato enquanto você tenta girar os medalhões restantes (e é aí que o Poder da Esmeralda da Bala ajuda bastante), mas no geral é um confronto bem direto.
Para o Ato 2 do Carnaval de Pinball, troco para Tails. Ele pode voar e atacar por baixo, mas isso não me ajuda tanto assim aqui, porque a fase muda completamente de tom.
"Carnaval de Pinball é aquela fase de pinball bem ‘Sonic’ que a gente gosta de colocar nos jogos", diz Iizuka. "É um parque de diversões de pinball. É essa fusão entre um parque de diversões e elementos de pinball. No primeiro ato, é de dia; é claro, é divertido, você aproveita ser arremessado e ter aquela experiência de pinball, mas quando vira noite, a gente vê um tom diferente surgir."
No Ato 2, o cenário passa para a noite, com um tema de carnaval assombrado e robôs inimigos ganhando um visual fantasmagórico.
"A gente está em um parque de diversões, mas agora não é de dia", continua Iizuka. "Agora é de noite, e as coisas mudam um pouco. Conseguir manter a experiência de pinball, mas entregar dois estilos a partir desse mesmo ‘sentimento’ de pinball, era o que queríamos fazer com o Carnaval de Pinball."
Esse ato também adiciona uma sequência em que você salta sobre plataformas longas que disparam para a frente como uma montanha-russa. Em algumas delas, é preciso pular de uma para outra com reflexos rápidos para não morrer.
No fim do Ato 2, enfrento Eggman de novo. Desta vez, ele traz uma roleta, que usa para lançar bombas na minha direção. Depois de escapar dos ataques, eu uso a própria roleta para me catapultar contra ele, mas ele se protege com espíritos fantasmagóricos - algo parecido com o escudo dele no fim da Zona Metrópolis, em Sonic 2. Com o tempo certo nos golpes, eu o derroto relativamente rápido e continuo meu tour por Sonic Superstars.
Cidade da Lagoa
Zona Cidade da Lagoa
A Zona Cidade da Lagoa me espera com ruínas de uma cidade submersa e uma quantidade enorme de toboáguas. Normalmente eu não gosto de fases com água, mas essa talvez tenha sido minha zona favorita da primeira metade de Sonic Superstars. Ainda assim, fiquei feliz por estar com o Tails, já que ele consegue nadar.
O Ato 1 acontece principalmente acima da água, então a ação segue em alta velocidade, só que com aquele cenário aquático o tempo todo. Enquanto atravesso essa área que parece uma mistura de Hidrocidade com Ruínas Aquáticas, encontro robôs inimigos inspirados em percevejos-d’água e vermes subaquáticos - e os robôs de nuvem do Templo do Céu também aparecem.
"Cidade da Lagoa são os dois atos em que o Poder da Esmeralda da Água vai ser super útil", diz Iizuka. "O Ato 1 e o Ato 2 têm a água como elemento central do design. Quando pensamos em fases de água, normalmente é: ‘Ah, vai ser um ritmo lento. Vou ficar embaixo d’água.’ Mas, na verdade, no Ato 1, o que queremos fazer é incorporar alta velocidade e água no mesmo design. Então você tem aquela sensação de Sonic em alta velocidade, mas também estamos incorporando água na Cidade da Lagoa."
O chefe do primeiro ato é um robô-águaviva que solta inimigos menores, depois finca uma lança no chão e eletrifica a água. Se eu pulo no tempo certo, consigo evitar a descarga - e o robô ainda destrói todos os inimigos que ele mesmo soltou. Depois de derrotar a águaviva robótica, sigo para o Ato 2.
No Ato 2, há mais trechos totalmente submersos, e aí a natação do Tails faz diferença; mas, se você vem coletando suas Esmeraldas do Caos até aqui, existe outra forma de facilitar essa parte.
"No Ato 2, é quando você realmente vai querer usar o Poder da Esmeralda da Água só para ter certeza de que consegue atravessar e jogar do jeito que você quiser com esse poder", afirma Iizuka. "Usar esse Poder da Esmeralda da Água é altamente recomendado na Cidade da Lagoa."
Passar pelo Ato 2 é bem tranquilo com a raposa de duas caudas - tanto que eu gostaria de ter tido a chance de jogar com outro personagem só para sentir como muda. No caminho até o chefe, atravesso trechos em que fico dentro de bolhas e preciso navegar por pequenos percursos subaquáticos para alcançar novas áreas.
O chefe do Ato 2 na Cidade da Lagoa coloca você contra Eggman em uma máquina de esmagamento. Depois que ele inunda a arena, é preciso evitar ataques de broca para conseguir acertá-lo. Na primeira fase, o confronto é vertical; na segunda, ele vira uma luta horizontal.
As lutas contra chefes em Sonic Superstars estão entre as minhas favoritas que já vi na série, ao lado de Sonic 3 & Knuckles. Conversando com Iizuka, pode haver um motivo para essa semelhança. "Pensamos nas lutas contra chefes como em Sonic 3: um subchefe mecânico depois do Ato 1 e um chefe com Eggman depois do Ato 2", ele diz. "Eu escrevi as especificações das lutas contra chefes de Sonic 3, e usei essa experiência para trabalhar com a equipe da Arzest no design."
Antes de partir para a próxima zona, eu encaro o Episódio Amy, uma fase específica de personagem dentro da Cidade da Lagoa. Essa fase com tema de frutas me deixa usar os martelos da Amy para abrir caminho por frutas gigantes e por robôs “frutíferos”, incluindo um robô-uva e uma melancia com uma arma. Também aparece uma foca que arremessa barris explosivos.
Perto do fim da fase, encontro uma personagem blindada que parece perdida, em mais um daqueles momentos de narrativa dentro de uma fase específica. Amy se oferece para ajudar a criatura, e o restante da fase vira uma espécie de missão de escolta: Amy passa a carregá-la, sem poder atacar nem dar pulo duplo. Essa personagem é Trip, uma criação do cocriador do Sonic e designer original de personagens, Naoto Ohshima.
Eu não recebo nenhuma indicação clara de qual será o papel da nova personagem na história, mas mal dá tempo de pensar nisso: minha sessão com Sonic Superstars está chegando ao fim.
Santuário de Areia
Santuário de Areia
Eu aproveito para tentar fazer uma corrida rápida na Zona Santuário de Areia. Quem é fã de Sonic 3 & Knuckles provavelmente vai comparar com a Zona Sandópolis - e a conexão faz sentido. Só que, ao longo de toda a fase, uma cobra gigante está presente, criando situações de plataforma bem diferentes.
"Santuário de Areia é a nossa fase com tema de deserto, mas do ponto de vista da história, um dos pontos-chave é que os animais ficaram gigantes, enormes", conta Iizuka. "Uma das ideias que tivemos, pensando em quais animais poderiam ser muito grandes e legais de colocar nessas zonas, foi uma cobra. Então, queríamos pegar esse motivo, ou a ideia da cobra, e implementar isso no design de Santuário de Areia."
Depois de desviar de bolas com espinhos e derrubar Skorps e Vultrons pelo caminho, eu enfrento Eggman pela última vez antes de largar o controle. Agora ele pilota uma máquina de perfuração que lembra os robôs Grounder. Ele solta inimigos robóticos, escava para baixo do chão e volta à superfície para destruir suas plataformas (que ficam sobre areia movediça). Nesse momento, dá para atacá-lo diretamente - ou rebater os inimigos robóticos de volta nele para causar dano “de graça”. Depois de algumas tentativas atrapalhadas da minha parte, eu finalmente o derroto.
Tudo o que eu vejo da próxima zona é o nome: Zona Fábrica de Prensas. Mas a equipe desliga o jogo antes que eu possa observar qualquer detalhe, e minha sessão prática termina.
Infelizmente, não temos uma captura de tela para mostrar de Santuário de Areia, mas há imagens bônus que destacam zonas que eu não consegui visitar durante minha jogatina. Veja, abaixo, alguns vislumbres exclusivos da Zona Fábrica de Prensas e da Zona Capital Dourada.
Se isso parece a sua cara, a espera não vai ser longa. Sonic Superstars está previsto para chegar no segundo semestre para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC. Para mais detalhes sobre Sonic Superstars, clique no banner abaixo e visite o nosso hub exclusivo de cobertura.
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