Após os acontecimentos de Final Fantasy VII Remake (2020), Cloud, Tifa, Aerith, Barret e Red XIII finalmente escapam dos limites de Midgar e se livram dos Sussurros - e isso faz com que as possibilidades, ao pisarem no mundo amplo apresentado no trecho intermediário do Final Fantasy VII original, pareçam praticamente infinitas. Em comparação com o formato mais “corredor” de Remake, a sensação de liberdade em Final Fantasy VII Rebirth é revigorante desde o primeiro instante; e, tanto no meu teste assistido quanto no que joguei com o controle, ficou claro que as melhorias vão muito além disso.
Demonstração exclusiva de Final Fantasy VII Rebirth
A parte exclusiva da minha sessão - o trecho assistido - acontece na região de Junon, por volta de 10 horas dentro da campanha principal. O cenário é dominado por campos abertos, embora também traga áreas montanhosas com desníveis e penhascos. Quem conduz essa apresentação é o diretor Naoki Hamaguchi, que abre o mapa-múndi para evidenciar o tamanho da área explorável em Final Fantasy VII Rebirth.
No mapa, cada trecho dentro de cada região - aqui, Campos e Junon - aparece identificado como uma área distinta. Ainda assim, é possível caminhar de uma para a outra sem qualquer transição perceptível. “Achámos que seria mais fácil para os jogadores irem para apenas uma região e, por isso, do ponto de vista da interface, separamos - Junon e Campos -, mas, na prática, dá para atravessar, e está tudo conectado”, diz Hamaguchi.
Nessa demonstração, Hamaguchi me apresenta o Ninho do Corvo, uma cidade inédita que não existia no Final Fantasy VII original. Funcionando como “cidade-irmã” de Junon Inferior, ela carrega o mesmo sentimento anti-Shinra e vira um ponto central para missões secundárias e - como eu descobriria pouco depois - minijogos.
“Em Rebirth, adicionámos cidades desse tipo, como o Ninho do Corvo - cidades totalmente novas que não existiam no original - para aprofundar e construir toda esta visão de mundo de Rebirth”, afirma Hamaguchi. “Chegamos a esta área depois de completar uma missão, e então este lugar é desbloqueado. Os moradores já sabem que Cloud e o grupo fazem parte da Avalanche.”
As missões secundárias têm um peso enorme em Final Fantasy VII Rebirth, mas, naturalmente, o jogador precisa optar por fazê-las. Uma meta da equipa foi exatamente incentivar o jogador a “procurar” esse conteúdo. “Parte do nosso design de jogo em Rebirth é que, na história principal, vais estar a salvar a Yuffie e Junon Inferior e, a partir daí, seguir em direção a Junon e depois avançar para Costa del Sol”, explica Hamaguchi. “Mas, por exemplo, ao ouvir as histórias das pessoas anti-Shinra que vivem em Junon Inferior, podes sentir: ‘E essa área do Ninho do Corvo de que estou a ouvir falar? Talvez eu queira ir lá, explorar e embarcar numa aventura paralela por conta própria para salvar pessoas.’ Queremos que o jogador possa criar essas aventuras diferentes e seguir as suas próprias jornadas de acordo com os seus interesses.”
Antes de nos perdermos nos minijogos, resolvemos encarar uma missão secundária. Depois de conversar com um NPC, descobrimos que há um mercenário a atuar num farol ali perto. Durante o diálogo, surge uma escolha de resposta: posso pedir mais detalhes sobre o mercenário, perguntar sobre o farol ou simplesmente aceitar a tarefa de imediato.
Para além de renderem mais oportunidades de entender o mundo e os seus habitantes, as missões secundárias em Rebirth também têm uma função central: desenvolver os laços entre os personagens. Elas destacam um co-protagonista específico ao lado do Cloud; ao concluir a missão, a relação entre os dois avança e ganha mais camadas. Nesta, o papel de co-protagonista é do Red XIII.
No caminho até o farol, damos de cara com um grupo de inimigos. Com Cloud, Tifa e o novo integrante Cait Sith na equipa, Hamaguchi entra em combate. O sistema de batalha do Cait Sith talvez seja o mais peculiar entre todos os personagens. Mantendo a proposta do jogo de PS1, ele trabalha bastante com mecânicas baseadas em sorte. Além disso, ele consegue invocar um Moogle para mudar o próprio estilo de luta - mas alguns golpes só podem ser executados sem montaria; por isso, mesmo com o Moogle em campo, Cait Sith pode desmontar para realizar essas ações, enquanto o Moogle continua a atacar como um aliado controlado por IA. O Moogle tem a sua própria barra de vida, mostrada ao lado da de Cait Sith num indicador circular; quando a vida zera, ele desaparece, e Cait Sith precisa invocar outro.
No Final Fantasy VII original, era preciso contornar as montanhas; em Rebirth, Cloud é bem mais ágil, e isso fica evidente na capacidade de subir e descer pequenos paredões e saliências pela região. Para completar, alguns chocobos conseguem escalar paredes altas ou planar, dando ainda mais opções de deslocamento ao grupo. Com o Forte Condor ao fundo, Cloud desce uma encosta íngreme para se aproximar do farol abandonado.
Ao chegarem perto, quem aparece é Kyrie, personagem que surgiu pela primeira vez no romance de Final Fantasy VII As Crianças Estão Bem: Uma História Paralela dos Turks e depois deu as caras em Final Fantasy VII Remake. Em Rebirth, ela passa a surgir em diferentes regiões do mundo conforme a sua história avança. Kyrie tenta fazer o seu negócio de mercenária “deslanchar”, mas ainda não apareceu cliente nenhum. O motivo é que a música-tema que ela toca a altos volumes em frente ao “escritório” está a atrair monstros - e a espantar qualquer interessado. Como era de esperar, ela pede a Cloud, Red XIII e companhia que cuidem das criaturas, mas não sem antes implorar para que Red XIII vire o animal de estimação dela. Red XIII não gosta nada do pedido, mas o grupo decide ajudar mesmo assim.
O confronto começa de forma relativamente tranquila, com Flans a enfrentar o grupo. Esses inimigos já seriam irritantes por si só, mas, nessa missão, Kyrie ainda provoca enquanto você luta. Cait Sith e o seu Moogle usam a habilidade Mina Moogle, espalhando minas pela arena e causando um bom dano em vários alvos.
Depois de algum tempo, os Flans são derrotados. Só que, antes mesmo de o grupo respirar aliviado, o problema aumenta: entram em cena os Mousses Brancos. Esses inimigos gigantes representam um perigo muito maior, então Hamaguchi chama reforço: Titã, uma das invocações de Rebirth. A criatura colossal, obtida por meio da linha de missões do Chadley, castiga os Mousses Brancos - mas Cloud não fica só a assistir. Ao usar a Habilidade de Sinergia de Cloud com Cait Sith, vejo uma sequência deliberadamente absurda: Cloud monta no Moogle, o Moogle agarra a Espada Larga do Cloud, e a dupla golpeia o Mousse Branco mais próximo com dano massivo. Pouco depois, o último Mousse Branco cai, e a missão é concluída. Kyrie desce, agradece a ajuda e faz mais um apelo para que Red XIII aceite ser o “pet” dela. Quando ela parte para o próximo posto, Red XIII olha para Cloud e diz: “Eu não desejaria ela nem para o meu pior inimigo.”
Com o principal ponto que Hamaguchi queria mostrar já concluído, essa parte da demonstração aproximava-se do fim. Ainda assim, ele queria dar um gostinho de uma das suas missões secundárias favoritas. De volta ao Ninho do Corvo, Hamaguchi guia Cloud e o grupo na direção de um piano. No caminho, porém, ele passa por um homem a comentar sobre um jogo de cartas. Hamaguchi não entra em detalhes sobre as mecânicas, mas, ao conversar com a equipa, descubro que se trata de um jogo de cartas estratégico no qual Cloud poderá competir pela região. NPCs diferentes oferecem níveis distintos de desafio, e a equipa espera que os jogadores se divirtam com o lado de montar e ajustar o baralho.
Chegamos, por fim, ao piano. Ao explorar, Cloud pode encontrar partituras de composições dentro do universo de Final Fantasy VII. Depois, basta sentar-se ao piano para tocá-las. Esse minijogo rítmico usa os manípulos analógicos para executar as notas exigidas, além de alguns botões para alternar oitavas e tonalidades. No nível mais alto, ele parece extremamente detalhado - mas ainda assim não chega ao que Hamaguchi me mostra em seguida: o modo livre, em que o jogador pode tocar o que quiser usando as mecânicas do jogo. Ele então exibe um vídeo com uma desenvolvedora a tocar uma canção japonesa popular, com direito a gravação das mãos dela. Ver os dedos a “voarem” no controle DualSense impressiona, e eu não consigo deixar de pensar que, quando Final Fantasy VII Rebirth estiver disponível, os jogadores vão usar essas ferramentas para mostrar habilidade. A equipa espera que surja toda uma comunidade de “pianistas” dentro do jogo, recriando músicas favoritas e publicando as performances na internet.
Assim terminou a minha demonstração assistida - e, felizmente, também pude pegar no comando e jogar um pouco. Não era um trecho exclusivo, mas serviu para eu sentir, na prática, como a exploração e o combate funcionam em Final Fantasy VII Rebirth.
Mãos no controle
Prévia jogável
O meu tempo jogando Final Fantasy VII Rebirth abrange sequências discutidas na prévia do Marcus Stewart. A primeira é a missão de flashback no Monte Nibel; a segunda foca na exploração de uma área aberta em Junon e termina com uma batalha contra chefe. Quem conhece o original lembra bem da expedição pelas cavernas de Nibelheim - especialmente por como é marcante controlar Sephiroth. Embora ele não pareça tão “quebrado” em Rebirth quanto era no jogo antigo, o poder que ele traz ainda é impressionante. Eu adorei combinar Sephiroth e Cloud para executar Habilidades de Sinergia especiais. Cada dupla no jogo tem a sua própria, e isso inclui Cloud e Sephiroth nessa missão que o destino trata como inevitável.
Cortar caminho entre os inimigos nas cavernas é divertido e direto; o sistema de combate de Remake foi lapidado e funciona muito bem em movimento. Gosto de usar ataques de ação para encher a barra de ATB, que por sua vez alimenta a barra de Habilidade de Sinergia. Tudo se encaixa num ecossistema de combate contínuo, e a fluidez em tempo real é um dos pontos altos. Depois de resolver um pequeno puzzle ambiental - que envolve aspirar gases para fora de uma sala - chego à luta contra um Guardião de Matéria. A batalha é envolvente e pede mais estratégia com a dupla Cloud e Sephiroth: alterno entre ataques básicos, habilidades de personagem, Golpes de Limite, magia, Habilidades de Sinergia e até diferentes posturas que agora podem ser adotadas. As possibilidades são muitas, mas, de algum modo, o combate continua a soar claro e acessível. Quando a dupla derruba o Guardião de Matéria do teto e desencadeia uma ofensiva total, essa parte da demonstração termina.
A sequência seguinte começa nas planícies abertas de Junon, a oeste de onde aconteceu a apresentação assistida. Posso ir diretamente para a luta contra chefe em Junon Inferior ou gastar um tempo explorando o mapa. Sem surpresa, escolho explorar e ver o que há por ali. Aperto R1 para chamar chocobos para a equipa - e ver o Red XIII montado num chocobo continua a ser algo que nunca perde a graça. Também gostei de como parece bem mais simples obter um chocobo em Rebirth do que era no jogo original. Durante a exploração, encontro alguns inimigos. Com Cloud, Aerith e Red XIII, elimino um grupo de adversários. O estilo de combate do Red XIII gira em torno de usar a mecânica de guarda e carregar a sua Barra de Vingança, o que lhe permite aumentar temporariamente o poder de ataque e a velocidade de esquiva.
Enquanto ando pela região, participo de missões de Inteligência do Mundo, entregues pelo Chadley. As tarefas fora de Junon Inferior pedem que eu investigue e derrote certos tipos de monstros na área, que surgem assim que chego a um ponto específico do mapa. Abater Orcs, Lobos dos Campos e outros inimigos na região de Junon antes que o tempo acabe faz a missão avançar.
O fim da minha sessão aproxima-se, então sigo direto para a batalha contra chefe dentro de Junon Inferior. Em vez de envolver Priscilla e o seu golfinho como no original, a luta contra o Terror das Profundezas (antes conhecido como Bottomswell) funciona como a apresentação de Yuffie para a equipa. O confronto em si lembra bastante a versão antiga: o monstro passa por algumas formas e etapas, incluindo momentos em que, de forma irritante, prende aliados dentro de esferas de água. Por sorte, desta vez é mais fácil destruir as esferas, já que parecem cair com apenas um feitiço.
Depois do combate mais longo da minha demonstração jogável - que inclui uma Habilidade de Sinergia vistosa entre Cloud e Aerith chamada Lâmina de Fogos de Artifício - eu derroto o Terror das Profundezas, e o meu tempo com o jogo chega ao fim. Imagino que, conforme a história avançar, ainda vou ver alguma travessia “à base de golfinho” no futuro próximo do grupo; mas, por enquanto, é hora de devolver o controle.
Depois do que vi e joguei, é difícil não ficar ansioso para perder dezenas e dezenas de horas em Final Fantasy VII Rebirth. Como alguém que adora Remake, continuar a história do Cloud e dos seus amigos já é atrativo por si só, mas é a estrutura mais aberta deste jogo que realmente me chama. Segundo Hamaguchi, o conteúdo paralelo representa cerca de 80 por cento do conteúdo focado em exploração; mesmo assim, quem seguir apenas a história principal ainda pode esperar em torno de 40 horas de jogo. Já quem fizer uma boa quantidade de conteúdo secundário deve contar com aproximadamente 60 horas, enquanto os mais dedicados às missões secundárias podem ultrapassar a marca de 100 horas no ficheiro de gravação.
Final Fantasy VII Rebirth chega ao PlayStation 5 em 29 de fevereiro. Para mais informações, confira o nosso centro de cobertura exclusiva clicando no banner abaixo. E, para um detalhamento mais completo da demonstração jogável, veja aqui o relato do Marcus Stewart sobre o tempo dele com Rebirth.
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